手の作り方(ブロック理論とスペース理論)
麻雀をしていると、対局中にどの牌を切ればいいか迷うことが多い。
そんなときに是非とも覚えておきたい手のつくり方を説明する。
■@ブロック理論■
麻雀の和了り形は、1雀頭+4メンツである。
(チートイツ、国士無双などを除く。)
手を進めることは、のような未完成なターツなどを
のように完成させていき、最後に5つのメンツを完成させるゲームといえる。
手牌が進むにつれてターツなどがメンツになっていく過程があるので、ターツなどとメンツを合わせてブロックと考えることで、手牌の把握がしやすくなる。
ブロックとして考えることで雀頭をどこにするかで悩む必要はなくなる。いちいち「こっちかこっちが麻雀頭になるからここを〜」と考える必要がない。だいたい自然に完全イーシャンテンに向かうことができる。
どれかが自然にアタマになる。
今、手牌にブロックがいくつあって、そのブロックの強さはどれくらいか?を考えることで、手牌の速度や、どこを裁けばよいかということがすばやく判断できるようになる。
手を進めているとテンパイまでにブロックが一つもない状態だったり、6ブロックになって、どれか一つを捨てていくときがあったりする。そのときによりメンツになりやすいブロックを残すようにするのがコツだ。
ブロックは多くの場合、2〜3枚の牌からなる塔子(ターツ)で構成される。
ただし、ターツが複合した形を1枚切って1ブロックとしてみるか、このまま2ブロックとしてみるかは手牌のほかのブロックの状況により変わるので、必ずしもブロック=ターツとはいえない。
ターツが複合した形は難しいためここでは取扱わないが、基本的なターツのパターンを把握しておくことでほとんどの状況には大きく間違わずに対応することができる。
メンツになりやすいターツ順に書いてみよう。
■ターツの基本パターン■
◆両面トイツ(3枚の牌で10枚受け)
両面にもトイツにも使える受けとしては最強のターツ。
◆両面(2枚の牌で8枚受け)
後述するスペース理論的には最も効率的なターツ。待ちになったときも強い。両面トイツへの進化あり。
◆リャンカンターツ(3枚の牌で8枚受け)
受けの枚数は多いが、待ちになったときは若干弱い。両面への進化あり。
◆内カンチャントイツ(3〜7の3枚の牌で6枚受け)
トイツにもカンチャンにも使える。両側に両面トイツor両面への進化あり。
◆内寄り外カンチャントイツ(1・2・8・9を含み、3〜7牌がトイツの3枚の牌で6枚受け)
トイツにもカンチャンにも使える。片側に両面トイツへの進化あり
◆外寄り外カンチャントイツ(1・2・8・9を含む3枚の牌で6枚受け)
トイツにもカンチャンにも使える。片側に両面への進化あり。
内ペンチャントイツ(2・8牌がトイツの3枚の牌で6枚受け)
早い段階でトイツとして固定するケースが多い。外寄り外カンチャントイツへの進化あり。
外ペンチャントイツ(1・9牌がトイツの3枚の牌で6枚受け)
早い段階でトイツとして固定するケースが多い。進化なし。外カンチャンへの変化あり。
内トイツ(3〜7の牌2枚で2枚受け ※受けの数はアタマの有無で変動)
両側に両面トイツやカンチャントイツへの進化、両面への変化あり。
2・8トイツ(2・8の牌2枚で2枚受け ※受けの数はアタマの有無で変動)
内側に両面トイツやカンチャントイツへの進化、外側にペンチャントイツへの進化あり。両面への変化あり。
1・9トイツ(1・9の牌2枚で2枚受け ※受けの数はアタマの有無で変動)
外寄り外カンチャントイツやペンチャントイツへの進化あり。
内カンチャン(3〜7の2枚の牌で4枚受け)
両側に両面への進化あり。
ーーーーーーーーーー↑ここまでのターツはほぼ1ブロックと考える↑ーーーーーーーーーー
外カンチャン(1・2・8・9の牌を含む2枚の牌で4枚受け)
片側に両面への進化あり。
3〜7の単独牌
等
両側への伸びて比較的良いどれかのターツになる。
ペンチャン(2枚で4枚受け)
直接メンツになれば早いが、良い進化がないのでイチかバチかのターツ。一応、カンチャンやペンチャントイツへの進化はある。
2、8の単独牌
1,9の単独牌
■Aスペース理論■
麻雀の手牌は13枚ある。 言いかえると、13枚分のスペースを与えられているのである。 牌ばかりに注目しないで、その13枚のスペースをいかに有効に活用するか?という考え方を持つようにするだけで麻雀技術は向上する。
牌を置くスペースを攻撃に使うのか守備(安牌)に使うのか、兼用の牌に使うのかで勝敗が分かれる。
・具体例@
ツモ
この手牌でブロックとみなせるのは、





残ったのはスペースは7つ。
この手牌を最短で和了ろうとして、7つのスペースを目いっぱい使ってテンパイを目指すと、自分が和了る前に他家に攻められて手詰まりになる可能性が高い。
点差と順目によるが、この手牌はブロックになる可能性の低い



なお、攻撃に使われる牌の中に安全パイがあればそれも考慮してよい。
・具体例A
ツモ
この手牌では既に3ブロック(、
、
)あると考えてよい。(両面が2つ、雀頭候補1つで使用スペースは「7つ」。)
※で2ブロックと考えることもできるが、かなり弱いブロック2つになってしまうため、
の1ブロックに統合したほうがよい。)
よって、残る2ブロックを6つのスペースのなかに作っていくことになる。
6つのスペースには、ブロック未満の牌(、
、
、
)があるが、このうち
は、必要牌が
と重複するため手牌の進行にあまり役立たず、危険度が高い牌なので、安全牌の
と入れ替えるのがバランスの良い打ち方となる。
・具体例B
ツモ
この手牌では、完成ブロックが4つで空きスペースは4つ(、
、
)である。
このようにイーシャンテンまでくれば、自分が和了る可能性が高くなるため、最大限に攻めて得点チャンスを活かすほうが得である。よって、はツモ切りするのがよい。
そして、イーシャンテンはリャンシャンテンより相当価値が高いので、テンパイチャンスのあるなどの弱いターツでも価値が高まる。
ここからを切るとリャンシャンテンに戻ってしまい、テンパイチャンスがなくなるので非常に損だからだ。
イーシャンテンからは、シャンテン戻しになるターツは切らないと覚えておこう。
ただし、イーシャンテンであっても、点差でリードしているなどの場合は安牌を持つこともあるので、判断は場況次第となることには留意したい。
まとめると、ブロックが少なく、空きスペースが多い(手が悪い)ときほど守備の牌にスペースを使い、守備的に進めたほうがよいと言える。
手が悪いときは、多くの場合「守備的に構えて、急所の牌が一気に入って勝負になるときにだけ攻めて他家とぶつかる」展開になるので、勝負になったときの最終的な待ちが強いことが求められる。したがって、ペンチャンなどの愚形確定のターツを早い段階で落として、守備牌を持つスペースを確保し、良形変化しやすい3〜7孤立牌や安全牌を持っていたほうが良い場合が多い。
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